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Les jeux vidéo, stars du confinement en famille

Le jeu vidéo profite des périodes de confinement et, selon une étude, est désormais considéré comme un loisir familial permettant de rester en contact avec ses proches et ses amis.

 Selon les résultats de l’étude annuelle, un tiers des joueurs français s’adonne aux jeux vidéo davantage qu’avant le confinement.
Selon les résultats de l’étude annuelle, un tiers des joueurs français s’adonne aux jeux vidéo davantage qu’avant le confinement. LP/Olivier Corsan

Les plates-formes de vidéos en streaming (Netflix, Amazon Prime Video, MyCanal…) ne sont pas les seules à profiter d'un effet confinement. Le jeu vidéo fait lui aussi partie des loisirs qui voient leur pratique augmenter sensiblement pendant ces derniers mois. Selon les résultats de l'étude annuelle tout juste publiée par Médiamétrie pour le compte du Sell, le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, un tiers des joueurs français (32 % précisément), joue davantage qu'avant le confinement*.

Pour 2 % des Français, cette période bien particulière est même l'occasion de se mettre pour la première fois devant un écran, manettes en mains, et s'offrir leurs toutes premières parties! « C'est un révélateur de l'engouement des Français pour le jeu vidéo et une preuve supplémentaire qu'il est considéré comme un véritable loisir, se réjouit Nicolas Vignolles, délégué général du Sell. Le jeu vidéo montre tout son intérêt à offrir une fenêtre de respiration pendant le confinement, comme l'ont fait d'autres loisirs sportifs, culturels ou de divertissement pratiqués en intérieur comme à l'extérieur. »

Celles et ceux qui cèdent le plus aux avances d'une console, d'un ordinateur ou d'un smartphone pour jouer sont les jeunes de 10 à 24 ans. Logique : ce sont eux qui habituellement y sont les plus accros. En 2020, 71 % des Français jouent aux jeux vidéo occasionnellement, et 52 % d'entre eux régulièrement. Sur la catégorie d'âge des 10/24 ans, 91 % jouent régulièrement.

Ce sont eux qui ont également eu le plus de temps libre à consacrer à leur passion lors du premier confinement, écoles, collèges et lycées étant restés fermés pendant de longues semaines.

Nounou numérique

Elliott est de ceux-là. Ce jeune Parisien de presque 14 ans avoue avoir passé davantage de temps sur sa console Switch au printemps, mais aussi pendant les vacances d'été. « Je me suis pas mal remis à Fortnite, connecté avec des copains de l'école, et j'ai aussi découvert Rocket League, une sorte de jeu de football, mais avec des voitures qui se joue en équipe sur la PlayStation 4. »

Son papa Philippe, 48 ans, a « relâché un peu la bride » sur les écrans pendant le confinement. « C'est pratique quand on télétravaille, surtout en fin d'après-midi, avoue-t-il en reconnaissant que la console a fait office, parfois, de nounou numérique. Ça a aussi permis à Elliott de rester en contact avec ses copains de classe et à moi, qui pratique le jeu vidéo depuis mon adolescence, de rejouer un peu avec lui. »

« Dans cette période compliquée, le jeu vidéo consolide sa place au centre de la famille, avec la console branchée à la télévision du salon comme point central, estime Nicolas Vignolles. 72 % des Français considèrent d'ailleurs le jeu vidéo comme un loisir pour toute la famille. Le jeu se révèle convivial et intergénérationnel et l'effet confinement a cassé définitivement son image négative et cliché de loisir pratiqué seulement pas les adolescents enfermés dans leur chambre. »

Créer du lien social et garder le contact

Le caractère « anti-isolement » du jeu vidéo semble lui aussi définitivement acquis, grâce aux titres jouables uniquement en ligne et contre d'autres personnes connectées. 52 % des joueurs estiment que leur pratique permet « de créer du lien social », et un sur trois déclare qu'elle a permis « de garder le contact » avec ses proches.

Pour les éditeurs qui ont misé sur ce type de jeu, l'année 2020 sonne comme un excellent cru. Sorti dans une quasi-indifférence en 2018, le jeu pour smartphone et ordinateur « Among Us » est aujourd'hui en pleine ascension grâce à sa capacité à réunir de 4 à 10 joueurs en ligne, avec intrigues à partager par micros interposés et d'énigmes dignes d'un « Cluedo » virtuel. Lancée le 10 mars dernier, quelques jours avant le premier confinement, la version gratuite et multijoueurs de « Call of Duty » du studio Activision, baptisée « Warzone », a été essayée par quelque 75 millions de joueurs à travers le monde au cours du second trimestre, un record, et généré des centaines de millions d'euros de bénéfices via des micro-achats virtuels proposés directement dans le jeu pour simplement améliorer, par exemple, les tenues de son personnage ou les couleurs de ses armes.

*Etude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 1er au 24 septembre 2020, auprès d'un échantillon de 4 072 internautes de 10 ans et plus.